Membuat character GINGERMAN menggunakan blender

Tugas kali ini kita membuat aplikasi dengan open source menggunakan blender atau Inkscape untuk 3D dengan membuat contoh gambar serta karakter-karakter yang sederhana.

Aplikasi blenderlah yang saya pilih sebagai tugas kali ini dengan membuat karakter yang sederhana dengan membuat bagian tubuh dengan cara yang mudah.

Dikit banyaknya tugas banyak mengambil refrensi dari tutorial yang ada dib log blog orang seperti web www.sangguru.com dan mbah google yang selalu ada setiap dibutuhkan jadi kalo ada yang salah dan kurang lengkap perintahnya mohon dimaklumi.

Okeee kita buat gambar dan langkah-langkahnya sekarang,come on………….

Langkah Awal (Buat badan)

Mari kita mulai Aplikasi Blendernya. Di layar defaultnya kita melihat tampilan atas kamera, cahaya, dan sebuah kubus. Kubus default harus sudah dipilih, seperti ditunjukkan oleh warna pink nya.



Selanjutnya membuat bagian tubuhnya dengan Ubah ke tampilan depan dengan 1 Numpad. Karena tadi sebelumnya dihapus semua benda, sekarang kita perlu menambahkan kubus.Dengan menekan Space »Tambah» Mesh »Cube. Kubus akan muncul. Tekan Tab, dan akan berada dalam mode Edit dengan semua titik yang dipilih.

Mode edit adalah mode yang kita dapat mengedit simpul dari mesh. Secara default, semua titik yang dipilih untuk setiap objek baru dibuat. Dari simpul yang dibuat oleh setiap objek baru yang disorot dengan warna kuning, dan yang dipilih adalah pink.


Kita akan membuat objek yang diberi nama Gingerbread .Untuk pengerjaan pertamanya adalah untuk membangun tubuh Gingerbread dengan bekerja pada simpul kubus yang tadi . Buat lihat alat Blender bahwa kita akan menggunakan untuk tujuan ini, tekan tombol menunjukkan persegi dengan titik kuning di header jendela Buttons, atau F9 tekan, untuk mengaktifkan konteks Editing.Sekarang cari tombol membagi di panel Tools Mesh dan tekan sekali seperti gambar-gambar yang ada di bawah ini :

Membuat Tangan dan Kaki
Tekan E dan klik pada entri menu Daerah untuk mengusir kita. Ini akan membuat simpul bergerak baru dan wajah yang dapat bergerak dengan mouse.Memindahkan kita satu setengah kotak ke kanan, lalu klik LMB Berkas: Template-LMB.png untuk memperbaiki posisi kita. Extrude lagi dengan E kemudian gerakkan simpul baru setengah persegi lain ke kanan.

Tekan E dan klik pada entri menu Daerah untuk mengusir mereka. Ini akan membuat simpul bergerak baru dan wajah yang dapat bergerak dengan mouse. Untuk latihan ini, memindahkan mereka satu setengah kotak ke kanan, lalu klik LMB Berkas: Template-LMB.png untuk memperbaiki posisi mereka. Extrude lagi dengan E kemudian gerakkan simpul baru setengah persegi lain ke kanan.

Kepala
Buat kepalanya Pindahin kursor ke tepat satu persegi di atas tubuh Gingerbread dan menambahkan kubus baru dengan menekan Space »Tambah» Cube yang ada di gambar.

buat nempatin kursor pada titik grid tertentu, posisi itu sebelah mana yang kita inginkan dan tekan Shift untuk membuka menu Snap. The Cursor - entry> Kotak tempat kursor tepat pada titik grid. Itu yang kita inginkan sekarang. Cursor -> Pemilihan tempat itu tepat pada objek yang dipilih, yang kadang-kadang berguna.

Permukaan bawah atau alas
Agar membuatnya lebih halus, cari panel Pengubah dalam konteks Editing (F9), dan menambahkan modifier Subsurf (The modifier Subsurf). Pastikan untuk menetapkan kedua bidang Tingkat numerik di bawah atau di 2. Tingkat pertama adalah untuk apa yang akan anda lihat di 3D pandangan, yang kedua adalah untuk renderer tersebut.

Beralih dari mode Edit ( Tab) dan dari modus gambar rangka gambar aktif ke Solid satu, menggunakan Z, untuk melihat di Gingerbread. Dia harus terlihat seperti di gambar.


Biar objeknya terlihat halus, tekan tombol Set Smooth ditemukan di panel Link dan Bahan dari konteks Editing (F9). Buat ngatur ulang normals, beralih kembali ke mode Edit ( Tab), pilih semua titik (A), dan CtrlN tekan. Klik dengan LMB Berkas: Template-LMB.png di normals Hitung Ulang luar dialog konfirmasi yang muncul.Klik dan tarik MMB Berkas: Template-MMB.png sekitar untuk melihat objek dari semua sudut.

Rendering
Tekan tombol Scene konteks dan tombol Render sub-konteks dalam jendela header Buttons.
Kita akan menggunakan pengaturan default rendering, seperti ditunjukkan pada (The Render sub-konteks jendela Buttons).

Sekarang tekan tombol F12 RENDER atau menampilkannya. Hasilnya, ditunjukkan dalam render pertama Anda, walaupun hasilnya belum begitu sempurna karena kurang mata,hidung dan kuping tapi buat permulaan ini udah lumayan lahh..

Setelah selesai semuanya,kita harus save atau menyimpan melalui entry »menu File Save, atau CtrlW. Blender akan memperingatkan Anda jika Anda mencoba untuk menimpa file yang ada.


open source dengan aplikasi blender

Blender adalah suatu nama sederhana untuk layanan open source yang keren. Blender adalah sebuah suite open-source yang benar-benar gratis yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D, shading 3D, render 3D, game 3D, dan banyak lagi. Jika Anda mencari sebuah generator grafis lanjutan dan kaya fitur 3D, Blender adalah program yang Anda cari.

Menggunakan Blender, Anda dapat membuat beberapa model 3D paling realistis yang dapat Anda pikirkan. Anda kemudian dapat menghidupkan kreasi 3D Anda dan bahkan membuat game 3D menggunakan Blender. Berikut adalah beberapa fitur-fitur utama dari perangkat lunak Blender:

  • Interface – Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
  • Animasi – animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk sinkronisasi suara, dan lain-lain.
  • Modeling – Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor. Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat kustom.
  • Rendering – Banyak efek termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut, dan lain-lain.
  • Realtime 3D/Penciptaan Game – Grafis logis untuk menentukan perilaku tanpa perlu coding, deteksi tabrakan dan simulasi dinamis, dukungan penuh untuk dinamika kendaraan (gesekan, dan lain-lain), mendukung semua mode pencahayaan OpenGL, pemutaran game, dan lain-lain.

Hal menarik lainnya tentang Blender adalah bahwa ia bekerja pada berbagai macam sistem operasi dan platform, termasuk Windows, Linux, Mac OS X, Linux PPC, Solaris, FreeBSD, dan Irix.



Source: http://islam-download.net/software-free-gratis-terbaru/imaging-graphics/membuat-desain-animasi-3d-atau-game-3d-menggunakan-blender.html#ixzz18pYFsHza


Layar Blender

Ketika saya pertama kali melihat Blender dan membaca beberapa tutorial saya berpikir bahwa ini tampak mudah dan masuk akal. Setelah mengambil program uji coba, saya memutuskan untuk melupakan hal itu untuk sementara karena saya tidak bisa apa-apa. Antarmuka berbeda dari program lainnya saya alami sebelumnya. Saya pikir saya akan mencoba lagi dan setelah beberapa minggu Namun, hal-hal yang mulai masuk akal dan saya menyadari potensi dari program. Berikut adalah apa yang Anda cari pada saat Anda membuka program:


Anda melihat ke bawah di TKP terdiri dari sebuah kubus, lampu dan kamera (top view). Itu kubus adalah objek mesh dasar untuk memberikan sesuatu untuk melihat, sebuah lampu untuk menerangi tempat kejadian, dan sebuah kamera untuk menunjukkan tempat kejadian. Blender versi lama mungkin terbuka dengan berbagai adegan (pesawat bukan sebuah kubus dan cahaya), tetapi ide tetap sama. 3D kursor di tengah kubus digunakan untuk menemukan di mana item baru akan ditempatkan. Dapat bergerak di sekitar pada layar dengan mengklik Waktu Mouse Button (LMB). Bersama akrab menu pull-down seperti program lain, Anda memiliki viewport sepanjang bawah yang berubah setiap kali Anda memilih tombol yang berbeda.

The brief

ringkasan adalah garis besar apa yang diinginkan klien untuk mencapai commissioning desain. Berbekal alat berpikir yaitu kreatif, pengaruh pribadi dan sumber bahan, desainer bisa merespon singkat dan menghasilkan solusi kreatif. Namun, harus dicatat bahwa ada dua jenis yang ringkasan.

Formal


Sebuah ringkasan formal adalah dokumen tertulis yang diberikan kepada seorang desainer bersama dengan pendukung bahan referensi yang memiliki rincian yang jelas dan tujuan yang harus dipenuhi oleh desain. Kriteria tersebut dapat berhubungan dengan kreatif aspirasi, nilai-nilai estetika, pengembangan merek, atau lebih nyata pada tujuan, seperti merancang ulang situs Web untuk mengkonversi lebih banyak hits menjadi penjualan. Tujuannya juga bias dalam bentuk kurang nyata dan sulit untuk di ukur, seperti meningkatkan profil perusahaan. Apa pun tujuan tersebut, memiliki ringkasan formal memungkinkan semua pihak yang terlibat untuk memahami apa yang dimaksudkan. Ini dapat disebut selama proyek untuk memastikan bahwa
'ringkasan on', yang berarti desain yang diproduksi sesuai dengan persyaratan singkat itu.

Informal


Jenis keringkasan yang kedua bersifat informal dan biasanya dilakukan secara percakapan singkat atau panggilan telepon. Dalam hal demikian, penting bagi para desainer untuk mencatat dan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan pemahaman yang jelas tentang apa yang diperlukan dan mengapa. Latihan yang baik untuk mengikuti percakapan informal adalah dengan
surat atau email yang dapat dikirim ke klien untuk mengkonfirmasi bahwa ada pemahaman bersama tentang ringkasan. Pada informal ini juga bersifat formalises dan tepat langsung tujuan dan sasaran proyek. Metode briefing memungkinkan desainer untuk memberikan antusiasme pada klien, yang mungkin memicu ide-ide selama percakapan.

Menulis ulang ringkasan


Desainer sering menulis ulang ringkasan yang diterima dari klien karena melakukan pada saat penulisan ulang memungkinkan tim desain untuk memenuhi persyaratan yang inginkan klien dan mengemukakan kembali dengan cara yang lebih kondusif untuk menghasilkansuatu solusi. Hal ini mungkin menjadikan suatu sedikit perubahan atau memikirkan lebih mendalam kembali tujuan proyek. Misalnya, klien mungkin berpikir bahwa mereka memerlukan situs web baru untuk meningkatkan penjualan, namun solusi yang lebih baik mungkin pengembangan yang baru adalah pada materi pemasaran.
Kegagalan desainer untuk memberikan hasil yang di inginkan mungkin karena kurang bagus, samar-samar atau salahpaham pada ringkasan. Menulis ulang ringkasan memberikan kesempatan yang menantang untuk tim desain, memperjelas dan meluruskan kembali ringkasan bertujuan untuk memastikan bahwa yang klien inginkan adalah jelas dan desain akhir memenuhi tujuan yang telah ditetapkan klien.

100% Desain


Rangkaian poster diciptakan oleh Blast untuk 100% Design show. Ringkasan tersebut diperlukan pada suatu konsep yang menunjukkan bahwa pada tahun sebelumnya perusahaan kurang dari tahun sebelumnya dan lebih menarik menggunakan desain potensial peserta pameran. tanggapannya, Blast menghasilkan konsep yang kuat yang menghasilkan kampanye menarik didasarkan pada gagasan yang bagus dengan desain meningkatkan lingkungan. Menggunakan bermain di konvensi kampanye lingkungan, gambar yang dihasilkan bertindak sebagai panggilan untuk tindakan untuk desainer untuk datang bersama-sama memperbaiki lingkungan. Fotografer, Sanjay Kalideen, telah melakukan penjelasan singkat untuk menyusun gambar dramatis yang menyampaikan nuansa tembakan pada fashion.

paralaks dan transformasi

paralaks dan transformasi

Gambar dapat terdistorsi dan ditransformasikan secara sengaja, tapi kadang-kadang efek ini dapat terjadi secara alami. Paralaks, misalnya, membuat sebuah objek tampak di pindahkan jika dilihat dari dua sudut pandang yang berbeda dan sangat umum dalam fotografi close-up. Perspektif dapat menyebabkan masalah distorsi konvergensi vertikal ketika memotret gedung-gedung tinggi.

gambar asli

bounding box

Semua gambar digital yang ada di dalam bounding box, yang berupa persegi atau persegi panjang baris terdiri dari piksel yang mengandung gambar informasi yang dapat dianggap sebagai kanvas.Karena kanvas ini ditentukan oleh pixel gambar, maka biasanya selalu persegi atau persegi panjang. bounding box memiliki sudut dan pertengahan-titik yang disebut jangkar, yang dapat ditarik atau membentang mendistorsi gambar. Bahkan jika gambar seperti bola lampu yang tampak memiliki bentuk tidak teratur, pada kenyataannya adalah persegi dengan piksel putih.



--------------------------------------------------------------------------------------------





gambar asli

Gambar asli berbentuk persegi-on dan berisi bounding box yang telah di sesuaikan anchor atau jangkarnya.


Miring


Di sini, gambar telah di buat miring oleh bounding box.


Distorsi


mendistorsi gambar dengan bounding box


Perspektif


Sebuah bidang vertikal dapat digunakan untuk bounding box untuk menambah perspektif.


aplikasi praktis

Dalam istilah praktis, kombinasi dari miring, perspektif dan distorsi fungsi memungkinkan penghapusan akurat distorsi dimana koreksi dibutuhkan, dan distorsi elemen grafis yang akan ditambahkan ke gambar yang memiliki perspektif. Sebagai gambar asli biasanya akan
mengandung perspektif, setiap elemen-elemen baru perlu dilakukan perubahan yag sesuai.
penggabungan penggunaan perspektif, miring dan distorsi fungsi daripada menggunakan satu saja memberikan hasil lebih realistis dan terlihat alami pada hasil visualnya.

Tampilan di bawah ini adalah dasar Contoh dari hal ini. Mengganti gambar dalam frame memerlukan pengubahan perspektif gambar individu melalui kombinasi efek transformasi.


tip-ins and tip-ons



tip-ins and tip-ons

Seorang desainer memiliki pilihan untuk menambahkan ukuran halaman ganjil untuk publikasi melalui penggunaan ujung-in dan-tip ons, sering juga menggunakan persediaan yang berbeda.

tip-ins

Tip-in adalah lampiran dari satu halaman ke publikasi dengan
membungkus di sekitar lipatan bagian pusat dan pengeleman
sepanjang tepi mengikat. Jika ujung-in lebih pendek dari
publikasi itu harus disesuaikan dengan baik atas atau tepi bawah.
cetakan seni yang baik kadang di cetak secara intaglio dan tip-in.

ip-ons

Tip-on adalah ketika elemen halaman atau lainnya, seperti kartu balasan,
yang disisipkan ke dalam publikasi. Tip-in dapat ditemukan di mana saja
pada halaman host dan mungkin sementara atau permanent.


Pengemasan tate modern untuk keanggotaan

Digambarkan bahwa kumpulam keanggotaan Tate Modern diciptakan oleh NB: Studio. Pada fitur ini memiliki kemasan gatefold dengan tip-pada kartu keanggotaan. Hal ini diterapkan setelah pencetakan dan terpasang dengan lem non-permanen sehingga dapat dengan mudah dihapus oleh penerima.

Design Council keterampilan brosur (atas)

Digambarkan adalah Design Council keterampilan brosur, dibuat oleh NB: Studio, yang dilengkapi dengan tip-di bagian atas pada bagian putih yang memiliki kontras yang baik dengan kertas kraft coklat pada bagian tubuh utama. ujung-in menyediakan sarana yang berguna membagi ruang dan menyajikan elemen informasi yang berbeda.

Soho House

Majalah ini di tujukan untuk klub House Soho anggota swasta di London, dibuat oleh NB: Studio, fitur panjang-penuh vertikal ujung-inyang membawa pengenalan pada masalah ini.


Read phonetically

WELCOME PIALA DUNIA 2010

Perayaan Sepak bola terbesar di dunia yang diadakan 4 tahun sekali bakal kembali di gelar pada tahun 2010 dengan tuan rumah Afrika Selatan, Perhelatan terbesar ini selalu dibuat dengan besar-besaran oleh FIFA sebagai pihak penyelenggara,untuk ke sembilan belas kalinyan diadakan piala dunia dari pertama kali digelar.

Dari sekian banyak nengara yang mengajukan untuk menjadi tuan rumah perhelatan terbesar di dunia akhirnya FIFA menunjuk benua afrika untuk menjadi tuan rumah pada piala dunia 2010 dan itu negara Afrika Selatan dan dengan itu maka Afrika Selatan mempersiapkan dengan membangun semua stadion yang ada d afrika dengan standar FIFA dan memperketat keamanan. Maka semua akan digelar pada 11 juni-11 juli 2010 yang sebentar lagi akan bias kita saksiakan bersama-sama perhelatan sepakbola dunia yang terbesar.

Afrika Selatan sudah mempersiapkan Maskot resmi dari turnamen edisi ini adalah Zakumi. Zakumi adalah seekor macan tutul berwarna kuning, dengan rambut "nyentrik" berwarna hijau, mengenakan kaus bertuliskan "South Africa 2010", dan celana pendek berwarna hijau, dan tengah memegang sebuah bola. Zakumi lahir pada 16 Juni 1994 bertepatan dengan Hari Pemuda di Afrika Selatan sehingga akan dirayakan secara global dengan tajuk Piala Dunia FIFA 2010. Nama Zakumi berasal dari kata "Za", yang merupakan kode dua huruf untuk Afrika Selatan dan "kumi", sebuah kata yang berarti sepuluh dalam berbagai bahasa Afrika. Selain maskot Afrika Selatan juga mempersiapkan banyak lapangan untuk menggelar semua pertandingan Piala Dunia 2010 salah satu stadion yang digunakan untuk pertandingan pembukaan dan pertandingan final akan dilaksanakan di Stadion Soccer City,di kota terbesar Afrika Selatan, Johannesburg.

Setiap negara harus mengikuti babak kualifikasi untuk bisa bermain di Piala Dunia 2010 tahun ini,dari semua pertandingan babak kualifikasi yang sudah digelar terpilih 32 negara dari masing2 benuanya dan semua terbagi dalam babak kualifikasi group agar bias lolos ke 16 besar,8 besar,4 besar,semifinal dan final. 32 negara itu tergabunga dari group A sampe group H yaitu :
Grup A
AfrikaSelatan
Meksiko
Uruguay
Perancis

Group B
Argentina
Nigeria
KoreaSelatan
Yunani

Group C
Inggris
AmerikaSerikat
Aljazair
Slovenia

Group D
Jerman
Australia
Serbia
Ghana

Grup E
Belanda
Denmark
Jepang
Kamerun

Group F
Italia
Paraguay
SelandiaBaru
Slowakia

Group G
Brasil
KoreaUtara
PantaiGading
Portugal

Group H
Spanyol
Swiss
Honduras
Chili

Search Engine "SE"

Kali ini saya ingin mendapatkan tugas untuk membahas tentang search engine. Mungkin banyak orang yang mengetahui tentang Search Engine apalagi bagi orang yang selalu bermain internet dan membuka suatu website untuk mencari informasi yang diinginkan dan untuk mengakses semua informasi.

Search Engine adalah suatu portal website yang menyediakan data-data yang dibutuhkan pengguna internet. untuk mendapatkan informasi yang ingin dicari,pengunjung internet harus mengetikkan kata atau yang biasa disebut “keyword” atau kata kunci pada kolom web kedalam Search Engine tersebut. Saat ini orang pengguna internet yang selalu d search pada web site,yang paling terkenal adalah google.com yahoo.com, msn.com, microsoft.com,dll untuk yang luar negeri. Sedangkan portal Search Engine dari indonesia adalah okezone.com dan detiksearch.com, etc.

Cara kerja Search Engine adalah menggunakan rumus algoritma, dengan menggunakan codding algoritma jadi setiap ada website yang mempunyai data sesuai dengan kriteria yang dicari pengunjung, Sarch Engine akan menampilkan keyword yang sesuai dimasukan pengunjung. Algoritma ini terus berkembang karena perkembangan teknologi yang semakin banyak, banyak programmer yang membuat website agar website dia muncul di halaman pertama hasil pencarian.

Gambar cara kerja Search Engine dengan menggunakan algoritma :

Perkembangan Web Science Pada Era Kini


Pada sebelumnya saya membahas tentang pengertian web science.Karena yang pertama saya hanya membahas pengertiannya saja,untuk kali ini saya akan jauh lebih dalam membahas tentang sejarah web science,apa itu web science,apa saja yg brhbungan dengan web science dan lainnya.Mungkin sudah banyak yang tahu apa itu web,sejarah web science dan apa saja yg berhubungan dengan web science..

Web sendiri sering kita gunakan kalau kita sudah menggunakan computer dengan koneksi Internet untuk mencari informasi,Bermain aplikasi dalam internet seperti yang ada zaman sekarang yaitu Facebook,wikipedia,twitter,yahoo,dll.

Tapi mungkin banyak orang yang belum tahu kapan berkembang na Web itu sendiri,Karena itu saya ningin membahas sedikit tentang sejarah serta hubungan-hubungan dengan web science. Karena Tujuan dibuatnya Web Science adalah mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif, dan mengurangi perkembangan Web ke sisi negatif.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee.
Untuk hubungan web science dengan ilmu yang lain adalah dalam bidang pendidikan.

Untuk pendidikan mungkin pada zaman sekarang internet itu mrupakan kebutuhan sekunder setelah kebutuhan primer.

Untuk anak-anak sekolah web itu sudah tidak asing lagi didengarnya,karena mereka pun sering menggunakan web untuk mencari informasi tentang pendidikan,life style,aplikasi game,social networking dan apapun yang ingin mereka cari.

Namun dalam web itu ada yang negative dan positif,maka mereka anak sekolah mesti diberi pembekalan tentang web itu sendiri.

web science

menurut yang saya ketahui saya dapat menyimpulkan.

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang web. Web pertama yang hadir adalah web 1.0. Web 1.0 adalah web yang bersifat 'read-only'. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini hanya bisa mencari atau browsing saja. Lalu setelah web 1.0 hadirlah web 2.0 yang mengacu pada web 1.0. Web 2.0 adalah web yang bersifat 'read-write'. web 2.0 ini mempunyai fitur-fitur yang lebih unggul dari web 1.0. Dan terakhir adalah web 3.0. web 3.0 ini sifatnya 'user to user'. web 3.0 ini sudah lebih unggul dari web1.0 dan web 2.0.
abcs