Membuat character GINGERMAN menggunakan blender

Tugas kali ini kita membuat aplikasi dengan open source menggunakan blender atau Inkscape untuk 3D dengan membuat contoh gambar serta karakter-karakter yang sederhana.

Aplikasi blenderlah yang saya pilih sebagai tugas kali ini dengan membuat karakter yang sederhana dengan membuat bagian tubuh dengan cara yang mudah.

Dikit banyaknya tugas banyak mengambil refrensi dari tutorial yang ada dib log blog orang seperti web www.sangguru.com dan mbah google yang selalu ada setiap dibutuhkan jadi kalo ada yang salah dan kurang lengkap perintahnya mohon dimaklumi.

Okeee kita buat gambar dan langkah-langkahnya sekarang,come on………….

Langkah Awal (Buat badan)

Mari kita mulai Aplikasi Blendernya. Di layar defaultnya kita melihat tampilan atas kamera, cahaya, dan sebuah kubus. Kubus default harus sudah dipilih, seperti ditunjukkan oleh warna pink nya.



Selanjutnya membuat bagian tubuhnya dengan Ubah ke tampilan depan dengan 1 Numpad. Karena tadi sebelumnya dihapus semua benda, sekarang kita perlu menambahkan kubus.Dengan menekan Space »Tambah» Mesh »Cube. Kubus akan muncul. Tekan Tab, dan akan berada dalam mode Edit dengan semua titik yang dipilih.

Mode edit adalah mode yang kita dapat mengedit simpul dari mesh. Secara default, semua titik yang dipilih untuk setiap objek baru dibuat. Dari simpul yang dibuat oleh setiap objek baru yang disorot dengan warna kuning, dan yang dipilih adalah pink.


Kita akan membuat objek yang diberi nama Gingerbread .Untuk pengerjaan pertamanya adalah untuk membangun tubuh Gingerbread dengan bekerja pada simpul kubus yang tadi . Buat lihat alat Blender bahwa kita akan menggunakan untuk tujuan ini, tekan tombol menunjukkan persegi dengan titik kuning di header jendela Buttons, atau F9 tekan, untuk mengaktifkan konteks Editing.Sekarang cari tombol membagi di panel Tools Mesh dan tekan sekali seperti gambar-gambar yang ada di bawah ini :

Membuat Tangan dan Kaki
Tekan E dan klik pada entri menu Daerah untuk mengusir kita. Ini akan membuat simpul bergerak baru dan wajah yang dapat bergerak dengan mouse.Memindahkan kita satu setengah kotak ke kanan, lalu klik LMB Berkas: Template-LMB.png untuk memperbaiki posisi kita. Extrude lagi dengan E kemudian gerakkan simpul baru setengah persegi lain ke kanan.

Tekan E dan klik pada entri menu Daerah untuk mengusir mereka. Ini akan membuat simpul bergerak baru dan wajah yang dapat bergerak dengan mouse. Untuk latihan ini, memindahkan mereka satu setengah kotak ke kanan, lalu klik LMB Berkas: Template-LMB.png untuk memperbaiki posisi mereka. Extrude lagi dengan E kemudian gerakkan simpul baru setengah persegi lain ke kanan.

Kepala
Buat kepalanya Pindahin kursor ke tepat satu persegi di atas tubuh Gingerbread dan menambahkan kubus baru dengan menekan Space »Tambah» Cube yang ada di gambar.

buat nempatin kursor pada titik grid tertentu, posisi itu sebelah mana yang kita inginkan dan tekan Shift untuk membuka menu Snap. The Cursor - entry> Kotak tempat kursor tepat pada titik grid. Itu yang kita inginkan sekarang. Cursor -> Pemilihan tempat itu tepat pada objek yang dipilih, yang kadang-kadang berguna.

Permukaan bawah atau alas
Agar membuatnya lebih halus, cari panel Pengubah dalam konteks Editing (F9), dan menambahkan modifier Subsurf (The modifier Subsurf). Pastikan untuk menetapkan kedua bidang Tingkat numerik di bawah atau di 2. Tingkat pertama adalah untuk apa yang akan anda lihat di 3D pandangan, yang kedua adalah untuk renderer tersebut.

Beralih dari mode Edit ( Tab) dan dari modus gambar rangka gambar aktif ke Solid satu, menggunakan Z, untuk melihat di Gingerbread. Dia harus terlihat seperti di gambar.


Biar objeknya terlihat halus, tekan tombol Set Smooth ditemukan di panel Link dan Bahan dari konteks Editing (F9). Buat ngatur ulang normals, beralih kembali ke mode Edit ( Tab), pilih semua titik (A), dan CtrlN tekan. Klik dengan LMB Berkas: Template-LMB.png di normals Hitung Ulang luar dialog konfirmasi yang muncul.Klik dan tarik MMB Berkas: Template-MMB.png sekitar untuk melihat objek dari semua sudut.

Rendering
Tekan tombol Scene konteks dan tombol Render sub-konteks dalam jendela header Buttons.
Kita akan menggunakan pengaturan default rendering, seperti ditunjukkan pada (The Render sub-konteks jendela Buttons).

Sekarang tekan tombol F12 RENDER atau menampilkannya. Hasilnya, ditunjukkan dalam render pertama Anda, walaupun hasilnya belum begitu sempurna karena kurang mata,hidung dan kuping tapi buat permulaan ini udah lumayan lahh..

Setelah selesai semuanya,kita harus save atau menyimpan melalui entry »menu File Save, atau CtrlW. Blender akan memperingatkan Anda jika Anda mencoba untuk menimpa file yang ada.


0 Responses

Posting Komentar

abcs